Resident Evil 2 выглядит страшно, но именно звук делает игру кровожадной

Серия Resident Evil от Capcom часто мастерски создавала напряжение и пугает звуки, которые вы слышите, на цыпочках вокруг зловещей обстановки. В то время как зомби и чудовища, которые ходят среди главных героев Resident Evil, обычно визуально тревожат, аудио. это то, что выводит ужас на новый уровень. Обитель зла 2, И оригинал PS1, и римейк 2019 года являются яркими примерами мастерства звука, разработанного компанией Capcom для игр ужасов.

я говорил с Обитель зла 2 звукорежиссер Кентаро Накашима о процессе создания звуков для ремейка. Проницательные ответы Накашимы наверняка порадуют давних поклонников Resident Evil, а также тех, кто интересуется тем, что связано с разработкой аудио для видеоигр.

Стивен Петит, участник, Digital Trends

Звуковое оформление для оригинала Обитель зла 2, по моей оценке, опередил свое время. От различных звуков перезагрузки до шагов и жутких шумов в темноте. от того, что вы слышали, произошла значительная часть атмосферы и ужаса. Не могли бы вы немного рассказать о том, что значит переделывать звуковой дизайн для такой культовой игры 20 лет спустя?

Кентаро Накашима, аудио директор, Capcom

Это был вызов, который я с радостью принял. Для перезагрузки Обитель зла 2 , мы подошли к направлению звука с разных точек зрения таким образом, чтобы «выдавать» звук оригинала, но хорошим способом. Звук очень важен, когда речь идет о страхе, и с помощью современных технологий мы смогли создать звуки, которые были невозможны во время оригинала. Эта задача очень мотивировала всю звуковую команду и повлияла на все аспекты дизайна, помогая нам бескомпромиссно издавать звуки ужаса, которые, я полагаю, никто не слышал раньше.

Были ли какие-либо из знаковых звуков из оригинала перенесены в римейк?

Будет загружен контент с оригинальной музыкой и звуковыми эффектами.

Не было никаких звуков, которые мы взяли прямо из оригинала, частично из-за желания выделиться. Тем не менее, будет загружаемый контент с оригинальной музыкой и звуковыми эффектами. Мы надеемся, что с этим DLC фанатам понравится ностальгия по игре с оригинальной музыкой и звуками.

Учитывая достижения в технологии со времени создания оригинала, какие звуки взволновала команда, чтобы реализовать это, что было невозможно в 1998 году?

Есть три технологии на работе.

Бинауральная система реального времени (первая в мире технология стереофонического звука)

Мы представили доклад по этой технологии на конференции Audio Engineering Society (AES).

Вообще говоря, стереофонический звук в играх ранее был реализован с использованием плагина, который изменял бы обычный звук с эффектом, делающим его стереофоническим. Однако звук, который он издает, будет более низкого качества и будет звучать более отдаленно. Используемая нами бинауральная система реального времени решает эту проблему. Это первая в своем роде технология, и мы рады, что игроки ощутят звук с гораздо большим присутствием.

Создание импульсного отклика

Читайтек так же

Игры для Xbox One SHOCK — Microsoft убивает ... Владельцы XBOX One будут разочарованы ответом Microsoft на недавнюю петицию об игре. Halo Wars 2 на Xbox One (Изображение: MICROSOFT) Владельцы Xbox One получили плохие новости о выпуске популярной игры. Поклонники Halo Wars 2 недавно обратились к разработчику 343 Industries с просьбой улучшить и обновить игру. Среди запросов были релиз Halo Wa...
Как Отключить Звук Камеры На Айфоне 5s... Отличительной чертой девайсов Apple всегда было наличие высококлассной камеры с высочайшими техническими чертами. Но, вопреки распространённому воззрению, этим её достоинства не ограничиваются. Система iOS предугадывает ряд функций, которые помогают создавать высококачественные снимки даже в неблагоприятных критериях. В инструкциях мы попытались тщ...
Лучшие игры для PS4 2019 — игры для PlayStat... Это лучшие игры для PlayStation 4 всех времен в одном месте Sony PlayStation 4. невероятная консоль, и, возможно, даже величайшее достижение Sony на сегодняшний день (по крайней мере, до появления PlayStation 5). Чтобы получить максимальную отдачу от этого, вам нужна библиотека, заполненная лучшими играми для PS4, и вот где мы входим. PS4. единст...

Реверберация является важным звуковым эффектом, который может использоваться для выражения не только размера комнаты, например, но также текстуры и состояния комнаты, а высококачественная реверберация требует использования импульсных откликов (IR). Обычный способ реализации импульсных откликов состоит в том, чтобы выбрать приближение того, что вы хотите, из диапазона предустановок, а затем отрегулировать звук по мере необходимости. Тем не менее, для римейка мы решили записать реверберацию, необходимую нам для каждой комнаты и коридора на каждой стадии, таким образом создав собственные IR. Это позволило нам модифицировать и подправить реверберацию тонкими способами, что еще больше усилит погружение игрока в игру.

Мы также очень внимательно относились к поддержке иммерсивного объемного звука. Одним из результатов этого стала поддержка Dolby Atmos, которую мы реализовали, пока микшировали музыку. Наша цель состояла в том, чтобы полностью подчеркнуть музыку так, чтобы это действительно охватывало игрока. Бытовые AV-усилители начали поддерживать Dolby Atmos, как и все больше фильмов, но все еще относительно мало игр, использующих эту технологию. Я действительно надеюсь, что наша поддержка новейших аудиотехнологий приведет к тому, что игроки получат совершенно новый опыт.

Можете ли вы рассказать о процессе создания новых звуков для игры? Нам интересно узнать об используемом оборудовании и технологиях.

Запись и создание звуков

В этом процессе мы используем голосовые записи, бинауральные записи, записи Фолея, записи звука окружающей среды, записи ИК, записи пропора и записи инструментов. Для любопытных мы использовали следующие микрофоны: Schoeps, Shure и Sennheiser.

Обработка и корректировка

Оттуда мы переходим к обработке, настройкам и созданию синтезированного звука с использованием цифровых аудио рабочих станций (DAW). В настоящее время мы используем технологии REAPER, Nuendo и Pro Tools.

Реализация промежуточного программного обеспечения: Audiokinetic Wwise

Стоимость изменения или исправления чего-либо чрезвычайно высока.

Здесь мы добавляем звуки, настраиваем переходы, настраиваем стыковку, настройки звуковой шины и т. Д. В этом случае мы также устанавливаем значения, которые меняются в зависимости от игровой ситуации. Например, это может включать звуки, которые меняются в зависимости от уровня здоровья игрока, или переключение музыкальных треков на основе сигналов, полученных из игры.

Реализация игрового движка: RE Engine

Звуки реализованы для визуальных эффектов игры. На звук влияют все внутриигровые визуальные эффекты, поэтому здесь используются различные приемы в зависимости от ситуации. Есть анимации, показанные в особенно важных точках прогресса в игре, и мы должны были придать им звук. При работе с анимацией используется определенная техника, которая воспроизводит соответствующие звуки в зависимости от времени анимации. Я считаю, что он до сих пор используется почти для всех анимаций. Однако одной из проблем этой техники является то, что стоимость изменения или исправления чего-либо чрезвычайно высока. Таким образом, мы внесли улучшения, предложив инструмент, который может автоматически воспроизводить аудио на основе значений, отличающихся от данных перехода анимации.

Большинство геймеров не знакомы с процессом проектирования. Не могли бы вы рассказать нам о процессе создания звуков для определенных моментов, таких как ролики и бои с боссами? Видите ли вы игру в действии, а затем выясняете, где и когда добавлять звуковые эффекты?

Производственный процесс катсцены выглядит следующим образом:

  1. Посещение видеозаписей с захватом движения
  2. Запись голосов ADR
  3. Завершение анимации катсцены
  4. Resident Evil 2 выглядит страшно, но именно звук делает игру кровожадной
  5. Написание музыки и создание звуковых эффектов
  6. Внедрение промежуточного программного обеспечения

Вышеприведенные шаги представляют собой общий процесс для реализации аудио, но есть и еще кое-что, например, когда изменения должны быть сделаны после завершения. С изменениями, это зависит немного от того, что влечет за собой, но мы используем любые подходящие методы.

С технической точки зрения мы используем новейшие технологии, чтобы сократить расходы на любые необходимые изменения. Например, в роликах звук делится на музыку, звуковые эффекты и наложения голоса, а затем реализуется как 5.1-канальный или 7.1-канальный объемный звук. Иными словами, звуки для катсцены объединены в одну из трех больших групп. Проблема в том, что даже что-то вроде изменения угла камеры в анимации повлечет за собой затраты на исправление звука соответственно.

Читайтек так же

Как Установить Игры На Ios Без Jailbreak... Как понятно, джейлбрейка для beta-прошивки iOS 7 пока не выпустили. Все же, кое-какие «нестандартные» манипуляции с системой создавать всё-таки можно. К примеру, старенькый хороший метод бесплатной покупки платных приложений действует и для седьмой мобильной операционки. Метод животрепещущ и для прошедших прошивок. При всем этом никако...
Игры Nintendo Switch ОБНОВЛЕНИЕ Persona 5 Switch с... Список игр NINTENDO SWITCH мог бы значительно расшириться благодаря Persona 5 Switch, которая может вскоре появиться. Поклонники Nintendo Switch вскоре увидят, что Persona 5 Switch наконец-то появится. Nintendo Switch недавно отпраздновала свой второй день рождения и за это время создала завидный выбор эксклюзивных, обязательных игр. От Дыхания ...
Лучшие видеокарты для игр на ПК 2019... Мы поможем вам найти лучшую видеокарту, соответствующую вашим потребностям. Старший редактор, PCWorld | 13 августа 2019 8:05 утра по тихоокеанскому времени «Какая видеокарта в моем бюджете дает мне лучший результат?» Этот простой вопрос сводится к сути того, что ищут люди, ищущие новую видеокарту: наиболее живость они могут себе позволить. Конеч...

Чтобы смягчить это, мы использовали промежуточное программное обеспечение для реализации звуков. Как и внутриигровые сцены, позиции, в которых должны звучать звуки, извлекаются из самой игры, что позволяет нам вносить обновления на основе изменений в камере или диалоге при низких затратах. Это, в свою очередь, дало нам свободу быть более креативным с аудио.

Производственный процесс «Босс Бой»:

  1. Создание спецификаций босса. В ходе этого процесса мы делаем предложения с точки зрения звука, которые раздел планирования использует для создания спецификаций.
  2. Подготовка Предварительного Аудио: Мы начинаем создавать звуковые эффекты и музыку на основе спецификаций документа и дизайна босса.
  3. Реализация промежуточного программного обеспечения: мы добавляем звук в анимацию.
  4. Исправления и корректировки: Мы постоянно исправляем и корректируем звук по мере необходимости в соответствии с полировкой анимации.

Количество анимаций зависит от начальника, но в целом существует около 300-500 движений, и благодаря технологическим достижениям мы можем обновлять их по низкой цене.

Можете ли вы обсудить проблему разработки звуковых паникодействий с использованием объективной камеры, а не фиксированной камеры в ранних играх Resident Evil? Часто времена Обитель зла 2Паники были настроены с точки зрения камеры.

Мы столкнулись с некоторыми проблемами, когда пришлось переосмыслить, как заставить работать звук, теперь, когда камера не зафиксирована на месте. Камера «через плечо» (OTS) остается намного ближе к плееру, чем фиксированная камера, поэтому мы разработали звук, который более точно соответствует мышлению и ощущениям, которые вызывает камера OTS.

И визуальные эффекты игры, и звук должны разделять эту атмосферу во всех аспектах.

Мы использовали бинауральную систему в реальном времени также благодаря камере OTS. Приспосабливая наш подход к новому ракурсу камеры, мы смогли лучше использовать звук, чтобы внушить страх игроку.

В связи с изменением перспективы запугивание, характерная черта ранних игр Resident Evil, в значительной степени сменилось атмосферным ужасом. Не могли бы вы сказать, что римейк в этом отношении более современен?

Да. Острые, современные визуальные эффекты этого переосмысления источают их собственную уникальную атмосферу. По моему мнению, и визуальные эффекты игры, и аудио должны разделять эту атмосферу во всех аспектах. Таким образом, мы можем использовать звук, чтобы создать еще большее ощущение погружения.

Биологическая опасность Resident Evil 7 вернул сериал к ужасу, но это был от первого лица. Можете ли вы обсудить, насколько отличается создание звуков для игры от третьего лица, такой как Обитель зла 2? Как вы думаете, труднее создавать жуткие шумы при использовании перспективы от третьего лица?

Более широкое поле зрения приносит с собой большее чувство безопасности. Таким образом, это усложняет производство страха по сравнению с точкой зрения от первого лица. Невидимый террор уступает место некоторым великолепным аудио-возможностям, но с таким широким полем зрения от третьего лица, звуки для всего невидимого в конечном итоге оказываются далеко. Игрок бродит по множеству зданий в Обитель зла 3. В дополнение к эффектным пугающим звукам мы записали и использовали множество звуков окружающей среды, например, внезапные громкие звуки, нарушающие тишину. Вместе с высококачественными визуальными эффектами мы смогли создать великолепные звуки, которые действительно заставляют вас бояться одиночества в комнате.

Наши читатели определенно хотели бы услышать о процессе создания звуков зомби? Звуки, которые издают зомби, менялись на протяжении всего сериала, и мы хотели бы услышать об этой эволюции.

Зомби звучит в переосмыслении Обитель зла 2 были настроены как для максимальной вязкости и опасности погружения.

Капающая Вязкость: Мы записали все звуки зомби в студии Фоли, чтобы действительно подчеркнуть интуитивные звуки, такие как кровь и плоть. В качестве материалов мы использовали такие вещи, как настоящее мясо, овощи и слизь, а затем обрабатывали записи для создания звуков.

Надвигающаяся опасность: для достижения этой цели мы использовали стереофоническую бинауральную систему реального времени. Это было жизненно важно для оживления голосов надвигающихся зомби в безумных ситуациях. Мы используем окружающие звуки, чтобы создать тихое спокойствие, а затем прерываем его бинауральными звуками соседнего зомби, внезапно нападающего на игрока.

Resident Evil 2 выглядит страшно, но именно звук делает игру кровожадной